Decripción del estado interno del agente.


La base de conocimiento. Almacena todos los hechos que conoce el agente. El campo 'predicados' es un mapa con clave igual al nombre del predicado y valor igual al conjunto de hechos que contiene la base de conocimiento sobre ese predicado. El campo 'reglas' es un vector de reglas que se aplican sobre la base de conocimiento actual, incorporando nuevos hechos.

Percepciones (restringidas a la casilla que ocupa):
* El agente percibe si en su casilla se encuentra el wumpus
* Si los cuadros adyacentes al wumpus, percibe su olor, regresas
* En los cuadros adyacentes a un pozo, percibe la brisa
* Donde está el oro, percibe su brillo
La percepción es representable por 4 sımbolos (peste,brisa,brillo,pozo)
El agente muere si entra en un pozo, u ocupa una casilla en la que está wumpus vivo
¿Cómo llena wall-e esta Base de Conocimiento?
la idea básica es que al estar en cada casilla lo primero que se haga sea notar las percepciones que se tienen, ¿qué hay en esa casilla? y se incorpore a la base de conocimientos. Por ejemplo, al llegar a una casilla, wall-e debe ser capaz de percibir si hay olor, brisa, brillo o nada en esa casilla.
A partir de las percepciones que wall-e tenga de cada casilla es capaz de determinar en cuales casillas en probable que haya algo y en cuales es seguro que haya o no haya otra cosa. Todo esto se debe de ir asentando en la base de conocimientos, a manera de ir llenando por completo el mundo y que wall-e pueda determinar que tan conveniente le es ir a cada casilla que lo rodea.
Algunas reglas importantes a considerar:
Lo primero que se debe hacer al llegar a una casilla es marcar las probabilidades de las casillas aledañas y visitar las casillas menos probables a toparse con un Wumpus o pozos. Una vez que se visita una casilla y se conoce su estado, es importante bloquearla a futuras marcas de probabilidad que puedan añadirle casillas vecinas. Porque su estado ya se conoce y es definitivo.

El código fuente del agente debidamente documentado.








































































































Relación entre la base de conocimientos del agente y el hardware de Lego.
La validación de tendencias y patrones (reglas) es la base de conocimiento de un agente. Hay (dentro del paradigma actual) 2 tipos de "reglas" de redes; explícita y tácito:

* Las bases del conocimiento explícito es un conjunto de "reglas" que están identificadas, comunicadas y usualmente codificadas para que otros agentes usen.
* La base de conocimiento tácito son no identificadas y no escritas y se comunican por la forma no verbal.
Si el agente (en este caso wall-e) es un agente basado en conocimiento, su comportamiento estará determinado por la base de conocimiento de que dispone.
La base de conocimiento contendrá un conocimiento inicial, pero su contenido irá variando con el funcionamiento del agente.

agente = programa agente + arquitectura

El programa agente sera una función que implementara la transformación (mapping) de secuencias de percepciones en acciones la arquitectura sera un ordenador que se ocupar´a de que las percepciones lleguen al programa y las acciones lleguen a los efectores.
La IA se ocupa del diseño del programa agente Antes de diseñar un programa agente tenemos que conocer los distintos elementos que caracterizan al agente:
* Percepciones posibles
* Acciones posibles
* Medida de desempeño u objetivos que debe lograr tipo de entorno en el que va a operar
La idea ya específicamente con el wall-e y éste algoritmo era lograr que wall-e fuera conociendo su mundo por medio del reconocimiento de colores y así ir integrando a su base de conocimiento lo que aprendía de su mundo conforme si iba desplazando. Esto con el objetivo de tener un mapa de las cosas que iba reconocimiento y poder llegar así a encontrar el oro sin toparse con Wumpus o caer en un pozo.
Los diferentes colores representarían lo que hay en cada casilla, olor, brillo, wumpus, pozos, brisa, etc de esta forma, wall-e podría construir su mundo.
Es una lástima que no se haya podido construir la solución a este problema tanto en algoritmo como en un Lego, pero esto se debió principalmente a dos cosas:
--Wall-e no camina derecho; esto nos iba a causar problemas si en lugar de a la derecha o izquierda, el robot se iba en diagonal, dando errores en la lectura de las casillas y por lo tanto en el mapa mental de wall-e o su base de conocimientos.
--El más importante de los problemas, wall-e es incapaz de reconocer colores; así es ya que estos variaban mucho, en un rango muy diferente entre un color y otro. Esto no hubiera sido tan grave problema si se asignaban rangos a cada color y ya, el problema radica en que varios de eso rangos se entrecruzaban y era imposible determinar un rango para cada color en específico.
La solución a esta situación fue construir una solución al mundo de Wumpus únicamente simulada por medio de software y sobre la base de conocimientos y el mundo físico se tomaron las siguientes determinaciones.
Se construyeron dos mundos paralelos, uno era el mundo "real" en el que se tenía una mapa de la ubicación en las casillas de distintas entidades como Wumpus, el oro y pozos y de sus casillas aledañas con peste o brisa, etc.
El segundo mundo es un mundo "en blanco" y es la base de conocimientos o mapa mental de wall-e que va llenando conforme avanza en el juego y va recabando información de las casillas que visita. Los mapas son exactamente iguales en dimensión y forma, excepto que como lo mencionamos, el mundo de wall-e no está competo.



Esta practica se encuentra en el blog de mi equipo Barbara Morales





Aqui se encuentra el link en dado caso de que se desee corroborar:








¿Qué hacer con unas pocas piezas de Lego, un WiiMote y determinados conocimientos en robótica?. Este proyecto de laboratorio del curso Introducción a la Robótica de la maestría en computación de la Universidad de Costa Rica, hecho por Jose Enrique Bolaños y Juan Manuel Rodríguez.
El proyecto Wiimote y lego Mindstorm será llamado Wiibot. Para este nuevo proyecto han estado realizando investigaciones y estudiando las posibilidades de viabilidad. Se trata de hacer un robot con Lego Mindstorms y NXT y controlarlo con el mando de la Wii (Wiimote).

Historia de los robots



Un robot es una máquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. Su objetivo principal es el de sustituir al ser humano en tareas repetitivas, difíciles, desagradables e incluso peligrosas de una forma más segura, rápida y precisa. Algunas definiciones aceptadas son las siguientes:

* "Dispositivo multifuncional reprogramable diseñado para manipular y/o transportar material a través de movimientos programados para la realización de tareas variadas." (Robot Institute of America, 1979).

  • * "Dispositivo automático que realiza funciones normalmente adscritas a humanos o máquina con forma humana." (Webster Dictionary).

El término Robótica se refiere a la ciencia o arte relacionada con la inteligencia artificial (para razonar) y con la ingeniería mecánica (para realizar acciones físicas sugeridas por el razonamiento). Este término fue acuñado en 1942 por el bioquímico, escritor y divulgador científico norteamericano de origen ruso Isaac Asimov en su novela corta Runaround.


Alice, Brother Jerome, Elbot, Eugene Goostman, Jabberwacky y Ultra Hal son 6 ordenadores que el próximo domingo serán sometidos en la Universidad de Reading (Reino Unido) a la Prueba de Turing. Dicho test, creado en 1950 por el gran matemático Alan Turing -que, entre otras cosas, ayudó a descifrar los códigos secretos del Ejército nazi durante la II Guerra Mundial- busca probar la capacidad de una computadora para pensar independientemente, tal y como lo haría un humano, hasta el punto de engañar a uno de nuestra especie.


En un mundo donde vive Wall-e necesita rescatar el oro de la princesa, teniendo que vencer al mounstro llamado Wumpus y sorteando las casillas que pueden recibir el mal olor, precipicios, y el ataque del wumpus.
Todo consiste en que cada una de esas casillas sera representada por cuadros de colores los cuales el robot detectara y reconocera como alguna trampa....

~* Un Rato de Ocio *~



Diríase que el dueño del Monopoly ha inventado el robot para que el pueblo no se levante. Tantos años de investigación, tantos anhelos puestos en el futuro, que ya es pasado, y resulta que el avance más importante de los últimos siglos es el mando a distancia. Hombre de la caverna agradece una jartá el adelanto. Mujer de la pradera sonríe por bajini, las mujeres siempre fueron por delante, ellas sí que tienen un mando a distancia universal. Hombre insensible y anestesiao busca su alma gemela y halla un robot, el sustituto perfecto del perrito piloto. No ladra, ni discute, no da por saco, no hace caca, si acaso recicla sus guarrerías y, además, baja la basura, te llena el vaso de tinto de verano, pasa las páginas del Diario, llama al Telepisha por ti, y cambia de canal que es una virguería. Llegó la modernidad.
A partir de ya, los nuevos ricos pobres de espíritu abandonarán a sus robots antes del verano, y los androides, marionetas eléctricas de andar por casa, cortarán jamón del fino, pagarán las letras, irán a por tabaco y serán felices por usted.
Dicen que pronto saldrá al mercado el robot sensible, mira tú, un robot comparsita que siente y padece por Cádiz. Habrá que ver lo que siente el robot. ¡Tachán! Muy pronto en su ciudad, el Día de los Robots a mano armada, mano a mano entre El Solitario y Rodríguez de Castro, el baranda de la Zona Franca, que se fue de rositas pero dejó como legado un robot de guante blanco. No se levante.